本文来自《现代麻将技术论 实战篇》

不了解也不会影响,但学一下可能会有好事发生?为了加深对「现代麻将技术论」而准备的107条!

【麻将观】1~29

1.抽选

譬如牌形和摸牌这类由运气决定的东西,不受选择或结果的影响。

2.选择

切牌、鸣牌、立直、和牌等,有玩家主观意志介入余地的东西。

3.结果

和牌、放铳、流局等,由抽选和选择的反复积累而发生的现象。

4.认知

正确把握局面和信息。

5.读牌

由确定的信息推测不确定的信息。可以分为读手牌、读牌山、读他家的打法。

6.判断

根据信息思考如何打牌。

7.操作

按照判断进行打牌。

8.数字流(デジタル、Digital)

重视打牌时判断基准的体系化的一种观念。普遍用在反对玄学麻将的意义上。

9.模拟流(アナログ、Analog)

相较于体系,更重视每一场况下相对的判断。

10.玄学(オカルト、Occult)

认为抽选受选择或结果影响的一种观念。

11.逻辑(ロジカル、Logical)

认为抽选不受选择或结果影响的一种观念。

12.面子

形如顺子(123m这样连续的3枚数字牌),刻子(333s 这样3枚一样的牌),杠子(口六六口这样成杠的4枚一样的牌)。

13.面子候补

再过一手即可完成面子的牌形的总称。

14.搭子

按惯常的定义而言,是指两面(23m)、嵌张(13p)、边张(12s)这三类。但「现代麻将技术论」出于方便,有时意指各种面子候补。两面以上进张数很多的,称作好形(良形)搭子。嵌张,边张则称作愚形搭子。

15.弱搭子

各类搭子中,有时甚至比浮牌更优先切出,价值非常低的牌形。

16.连续形搭子

形如12345m这样,与顺子结合的搭子。

(17)对子

形如11m这样,两个一样的牌。

17.烟囱形

34555这样的牌形与雀头组合形成的搭子候补。其价值与良形搭子相当。

18.复合搭子

搭子或对子再加上1枚,合计3枚形成的面子候补。如,愚形搭子加上1枚形成的边张对子(122m)、嵌张对子(335s)。良形搭子加上1枚形成的两面对子(556m)、两面嵌张(344568p)等。其中,面子候补由4枚以上组成时,4枚则是搭子+搭子,5枚则是搭子 +复合搭子,根据组成面子候补的牌枚数的奇偶性而分类。

19.雀头

除面子候补之外,于和牌所必要的1个对子。此时,区分考虑作为雀头候补的对子和作为面子候补的对子。

20.浮牌

需要1手才能成为面子候补,需要2手才能完成面子的牌形。

21.冗余牌(余剰牌)

浮牌之中,不能增加进张数的牌。

22.无用牌(不要牌)

浮牌之中,既不能增加进张数,也不能提供变化的牌。

23.强浮牌

浮牌之中,往往比愚形搭子更优先保留的、价值很高的牌形。可以说得上是实质上的面子候补。

24.四连形

形如3456这样的面子+浮牌的牌形。可以生成一个两面搭子的有效牌有4种。

25.中膨形

形如3445这样的面子+浮牌的牌形。可以生成一个两面搭子的有效牌有4种。

26.亚两面形

形如3345这样的面子+浮牌的牌形。

27.两面对子形

形如344这样的,可以看成是雀头+浮牌的牌形。此时无其他雀头候补。

28.两翼形

形如334566这样的,浮牌+面子+雀头的牌形。若此时无其他雀头候补,则33445668、23345667可作为包含两翼形的复合搭子。

29.包含暗刻的多面张

形如3444这样的暗刻+浮牌的牌形。手牌中缺少雀头时,价值很高。

【手牌全体】30~39

30.听牌

还需1手即可完成和牌形的状态。

31.向听

目前的手牌距离听牌还需要多少手。若还需1手即可听牌,则为1向听。

32.向听倒退

会导致距离听牌所需手数增加的切牌。

33.面子候补不足

除雀头候补以外,面子和面子候补合计不足3个的状态。

34.面子候补充足

除雀头候补以外,面子和面子候补合计恰为4个的状态。

35.面子候补超载

除雀头候补以外,面子和面子候补合计5个(含)以上的状态。

36.实质面子候补充足

若将强浮牌视作面子候补,则面子候补可视作充足。

37.实质面子候补超载

若将强浮牌视作面子候补,则面子候补可视作超载。

38.手役面子候补充足

若手牌中的面子候补全都成为面子,则和牌时具有手役。

39.无雀头

(取出所有面子后)缺少雀头的状态。

【做牌方针】40~46

40.有效牌

摸牌后,保留在手牌中的牌。

41.进张

有效牌之中,可以推进向听的牌。

42.改良(变化)

有效牌之中,不推进向听的牌。

43.(进张、改良的)质

摸进有效牌后的和牌率、打点。

44.(进张、改良的)量

有效牌的枚数

45.防御力(守备力)

当别家听牌时,弃和的容易程度。

46.牌河强度

从自己的舍牌中被推断出手牌构成的困难程度。

【听牌、待牌】47~52

47.先制

此时别家尚未听牌。

48.被先制

此时别家已经听牌。

49.愚形听牌

单骑、嵌张、边张、双碰等,和了牌少于4枚的听牌。(往往不包括听字牌)

50.良形听牌

如两面听牌等,和了牌在5枚以上,或是听字牌等和牌率与好形听牌相媲美的听牌。

51.多面听

听三面以上,或是包含两面以外的听牌,和了牌在5枚以上的听牌。

52.默听

未鸣牌、不立直时的听牌。

【巡目】53~55

53.序盘(早巡)

第16巡。「现代麻将技术论」中,有时将13巡称为最序盘(超早巡)。

54.中盘

第712巡。「现代麻将技术论」中,有时将第1012巡区分称作稍过中盘(中盤過ぎ)。

55.终盘

第13巡后。「现代麻将技术论」中,有时将第16巡以后称作最终盘。

【向听分类】56~59

56.两面子1向听

由2个面子、1个雀头、2个搭子形成的1向听。

57.完全1向听

两面子1向听之中,2个搭子分别是良形复合搭+良形搭子。

58.无雀头1向听

已经有3个面子,缺少雀头的1向听。

59.靠张一向听

若手中浮牌形成搭子则听牌,由3个面子和1个雀头组成的1向听。

【手牌状态】60~61

60.良形确定

无需改良,听牌时可以确定为好形听牌。

61.役确定

无需改良,听牌时可以确定有手役。另外(1)手役是顺子系而搭子成了刻子或雀头(2)手役是刻子系,而包含对子的复合搭子成了顺子。上述2种情况导致手役被破坏时,出于方便仍然视作手役确定。

【打牌选择】62~66

62. 固定搭子

从复合搭子中切出1枚,形成搭子。

63. 固定雀头

从复合搭子中切出1枚,形成雀头。此外,无雀头时从形如1123的牌形中切出23,形成雀头。

64.固定面子

无雀头时,从形如1123的牌形中切出1,形成雀头。

65.兼顾(両天秤)

可以同时以复数种手役为目标的牌形。

66.制造靠张(浮かせ打ち、制造浮牌)

从对子中切出1枚,留下浮牌并以形成靠张为目的。

【鸣牌分类】67~74

67.役确定鸣牌

鸣牌时,可以让听牌确定有役。

68.役不确定鸣牌(后付、补役)

鸣牌时,听牌无役的可能性仍留存。若听牌时留有一些牌会导致无役,则此时的状态称为半听(片アガリ)。

69.后后付

比起后付,在确定役上需要更多一手,此时的鸣牌。

70.目标形听

鸣牌后,会导致无役,但以流局时听牌为目的。

71.吃牌延展(食い伸ばし*)

形如34568s的手牌,以56s吃4s打8s,鸣牌以强化手中保留的搭子。

72.吃牌构造(食いちぎり*)

形如2345s1z的手牌,以23s吃4s打1z,鸣牌以让手中的浮牌成为搭子。(广义上这一类也称作吃牌延展)

73.吃牌保留(食い残し*)

形如234567s1z的手牌,以23s吃4s打1z,鸣牌以制造浮牌。(广义上这一类也称作吃牌延展)

74.食替(吃牌替换、食い替え*)

形如123456s的手牌,以23s吃4s打1s,替换面子组成的鸣牌。

【攻防判断】75~86

75.攻防判断

对别家的听牌,判断是进攻还是防守。

76.进攻

在遭遇先制时,依然视同自己先制时同等程度的进攻。

77.抽身(引き)

遭遇先制时,考虑放铳风险而采取和自己先制时不同的打法。

78.全弃(ベタオリ)

遭遇先制时,完全不考虑自己的和牌、听牌,而是以回避失分为目标。

79.兜牌(回し打ち)

遭遇先制时,比起进攻时优先切比较安全的牌而以和牌或听牌为目标。

80.博安牌(安牌水増やし)

遭遇先制时虽然并不安全,但若没放铳则下一巡开始手上的安牌就会增加。

81.留安(安牌残し)

考虑到别家听牌而在手牌中保留安全牌。

82.助攻(アシスト、Assist、电报)

以提高别家和牌率为目的,故意切一些容易被鸣牌的牌。

83.送和(差し込み)

以别家的和牌为目的,切容易放铳的牌。

84.扣牌(絞り、绞杀)

以降低别家和牌率为目的,切一些难以被鸣的牌。

85.牵制

以降低他家收支为目标的行为全体。

86.制作牌河(河作り)

以自己听牌时不使荣和率降低而选择切牌。

【牌的危险度】87~95

87.现物

和听牌家所切的牌相同的牌。不会放铳这个听牌家。

88.筋

切过4s时的17s,不会放铳两面。

89.两筋

切过28s时的5s,不会放铳两面。也称中筋。

90.No Chance

可见4枚7时的8or9,不会放铳两面。

91.One Chance

可见3枚7时的8or9,放铳两面的可能性较低的牌。

92.Double One Chance

可见3枚6、3枚7时的8,放铳两面的可能性低于One Chance的牌。

93.无筋

可能会放铳两面的牌。

94.半无筋(半筋)

切过1时的4,虽然不会放铳14两面,但有可能放铳47两面的牌。

95.两无筋

1、7都未切过时的4,可能会放铳两种两面。

【点数状况】96~106

96.顺位点

半庄结束时,根据顺位情况获得的收支。包括顺位马(ウマ、如天凤的30,10)和头名赏(オカ、如天凤25000起30000返则四家的2w分归top)。

97.局收支

不考虑顺位点,这一局(东1等)的点数收支。

98.点数状况判断

做牌、攻防判断时,不仅考虑局收支,也将顺位点纳入考虑。

99.逆转确定手

和牌时,即使没有自摸、一发、里宝牌、直击等偶然因素,也能保证逆转。

100.铁壁一位(断トツ)

TOP的点差和其他各家拉的非常大。「现代麻将技术论」中,以和2位相差16000点以上作为一个大概基准。

101.铁壁末位(断ラス)

末位的点差和其他各家拉的非常大。「现代麻将技术论」中,以所持点数5200点以下作为一个大概基准。

102.收支战

半庄结束时,所持点数会影响成绩的一类规则。

103.顺位战

和所持点数无关,仅根据顺位点来决定成绩的规则。

104.祝仪

主要产生于一发、里宝牌、红宝牌、役满和牌,所持点、顺位点之外的收入。

105.雀庄规则

收支战,有祝仪的规则。

106.天凤规则

顺位战的避四规则。